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游戏设计师Nick:未来将出美的不像话的怪物

时间:2017-01-16 09:51 作者:Nick 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
现在国际服的裂隙世界正如火如荼的进行中,我们非常开心这么多玩家仍然很享受这个新的世界!我们和我们的游戏设计师之一Nick坐下来聊了聊,是他最初构想出来裂隙联盟的,我们来看看他对游戏设计、传奇物品设计还有裂隙世界的内容发展的想法。
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现在国际服的裂隙世界正如火如荼的进行中,我们非常开心这么多玩家仍然很享受这个新的世界!我们和我们的游戏设计师之一Nick坐下来聊了聊,是他最初构想出来裂隙联盟的,我们来看看他对游戏设计、传奇物品设计还有裂隙世界的内容发展的想法。

问:你好 Nick!谢谢你参加这次访谈!你能介绍下你自己并和我们聊聊你的游戏与设计历史以及你是如何来到GGG工作的吗?

Nick:我在2010年遇到的Chris,Jonathan和Erik,那时候我还在一个大型游戏网站做游戏评论家。你们也知道的是哪家。(汉化组注:是IGN)这个游戏那时惊艳到我了,尽管它是一个来自新西兰的小团队用有限的预算做出来的。可以说他们真的在做有勇气和创造力的工作。

一年半后我离职了,去追求游戏设计的开发工作。这可不常见,但一个称职评论家的一些能力能让我很好的完成角色转换。作为一个评论家我必须要解释喜欢和不喜欢这个游戏的哪些方面并解释原因,同时还要能够通过30分钟的demo推断出其蕴含的更长的游戏体验。我那时的工作主要针对MMO,有时候必须要能够说出在这个游戏的30分钟demo内,什么使你认为这个游戏值得或者不值得玩上几个月,还有那些讨厌的地方。游戏设计师需要剖析游戏机制并且理解这些机制在不同级别的游玩中的深层含义。他们还得做很多其他事,但要说清楚我们在游戏系统中的作用还是挺麻烦的。

我搬到了澳大利亚来追寻那里蓬勃发展的独立游戏产业,结果发现开发者是有很多,但资金却不多。一个当初在我做评论家的时候还偶有联系的开发者建议我联系GGG,那时候他们刚刚正式开放了流放之路。我发了封邮件,不过没抱太大希望,不久之后,他们发了我一份游戏设计测试。在那之后,我飞去了新西兰,和这个完美的团队工作,也搬进了一家租房和一个真正疯狂的家伙住在一起。

问:你能说说你现在在GGG的主要角色和日常工作的内容吗?

Nick:我是一个游戏设计师,这意味着我要忙很多不同的东西,但我大多数时候工作主要与传奇物品,命运卡,世界和一些叙事内容。和许多在这工作的人一样,每天的任务取决于我们的开发周期。比如一个新世界启动后(比如现在!)我会花几天时间构想新功能和物品。之后,我可能会设计怪物和他们的AI,或者是让他们的模组创造和设计与物品匹配一致。一个大的扩展出来的时候,我可能会修正一下怪物的行为或者伤害,还有优化调整那些还需要被打磨的设计。

问:你参加了这次裂隙世界的最初设计。你能告诉我们你的想法和这些想法是如何演化到如今这样的吗?

Nick:咱们把思绪回到2016八月。那时候,还没有iPhone7.我们手上拿着是iPhone 6 Plus。那时候还是预言世界,吉恩怀尔德也还活着,那时候一切都还很简单。

这时Netflix出了个网剧《怪奇物语》,然后我的Facebook上的朋友都在安利这部剧有多么好。(其实并没有--因为名字不怎么样-但还是很好看)。大概同一时间,我们想要想出新的世界内容,而且我们内部还有玩家都想回归超越世界。我设想了一个超越主题的世界,在那里面玩家可以进入超越世界--一个和《怪奇物语》里类似的平行世界。其中的怪物可以窥视我们的世界,但是我们看不到他们的世界。

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然后我们的想法转换为—激活了一个漩涡后,你将进入这个平行世界,那里所有仍在你原本的世界的怪物仍然可见,但他们都被时间冻结而且不可触碰,他们的颜色也将褪去--效果有点类似于你第一次遇见塑界者。那些隐藏在平行世界中的传奇怪兽是你的最终目标,为了尽可能长地待在那个世界,你需要杀死成群地其它怪物,就像在超越世界里传送门是由血来驱动一样。大家都很喜欢这个主意,我随即去了迪斯尼乐园度假,因为我就是这么随性的人。

我离开的时候,工作室的人遇到一些时间静止机制尤其是在组队环境下的技术问题,几个版本的试验之后,团队的人选了我们现在用的这个方案。同事们起了决定性的作用,把我这个怪奇物语的同人烂点子变成了流放之路有史以来最令人兴奋的世界之一。

问:你的工作还包含传奇物品的创作。你能给我说下这个过程概要吗?

Nick:有时候传奇物品的创作是个快速水到渠成的过程。地动这件装备就是不太顺利的典范。在普兰德斯世界的开发过程中,我想要打造一双随着移动能够震动地面击退敌人的鞋子。程序员Rian很快就做好了它的运作机制,但是把人物移动和击退效果结合的时候造成了很多bug,所以我们剔除了。

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对于裂隙来说我们想要一系列与不是裂隙限定掉落的传奇装备(但是与其它东西相联系..)这样会让游戏更有可玩性一些,首席技术Eric建议我们可以加入有地面践踏特效的鞋子。所以我把那个老普兰德斯世界设计的鞋子拖过来,完全取消了击退效果,程序员Mark则建议可以将脚印和伤害联系在一起,而不是让它有固定的触发时间,最后程序员Alex把这个鞋子的机制做了出来。我爱死这个想法了,也想到这个肯定要有特殊的脚印效果,所以特效师Nat做了一些燃烧特效。同时2D设计师George做出了它的物品描述设计,2D设计师Ash做了它的技能图标设计。

然后设计师Rory来对技能做出平衡,把伤害类型改成了火焰以符合其它物品标签,然后给了它最合适的底子(羊皮短靴!)这些都要进过质检团队的检测保证它不会影响游戏稳定。

我们大多都看了它的完全体,这儿那儿做了一些小微调。总的来说有15(可能更多!)个人对这个物品的创作做出了贡献。这就是精良的团队协作的结果,它能展现我们团队对细节的追求,还有我们在流放之路里做出的努力。

问:你还负责主要的文本背景创作,你有什么最喜欢的文段吗?你创作这些的时候想的是什么呢?

Nick:有可能有点王婆卖瓜,但我的确很喜欢为裂隙的传奇写背景文本。裂隙和超越都有着故事发展的空间,所以我想给每个裂隙领主和他们的追随者一种明确的文化感,你可以通过他们的名字还有怪物和物品的描述来感受到,而不会暴露其本身那种的洛夫克拉夫特(汉化组注:克苏鲁神话体系创作者)式神秘和全球惊悚(汉化组注:克苏鲁桌游)的感觉。

我还很喜欢在概述里写讽刺(比如巨铜之顶),所以如果一个物品描叙里有对比,基本上就是我创作的。

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我不是喜欢写诗的人(还好我们有Rhys)但我想让每个概述都有它的韵律。七日锋的就很有俳句感。

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问:有没有什么其它游戏启发了你的游戏设计理念?

Nick:我觉得作为一个游戏设计师不被其它杰出同行影响是一件不可能的事。任天堂就在他们的马里奥游戏上做出了惊人的成果,做出了很多你察觉不到的新机制。即便手机游戏也有很多能让你知道如何维持玩家兴趣和提供有趣的分段体验。

有时候灵感会来自不寻常的地方。我很喜欢看《幸存者》(汉化组注:真人秀节目)因为他们用游戏机制来影响人们的社交互动。他们让“公开”信息(获得豁免权的人)和“隐藏”信息形成对比(发现了隐藏豁免神像的人),把看一堆人在沙滩上的无聊体验变成了一个紧张的心理游戏。

问:游戏设计上有什么方面你觉得很有趣但很多人会忽视的呢?

Nick:当然是名字!名字在游戏里很重要,而且很容易出错。Erik在确定物品名字上真的是有火眼金睛,所以那些名字听上去不会像是技能名字。我们有这么多词可以用,所以我们必须谨慎地使用它们。

名字可以清楚地划分你看一个机制或者敌人或者新世界的方式。一个军团派系应该通过他们的名字单独分辨出来,即便你只是看到了其中一个领袖的名字(【双眼】异味格林(布琳洛特军团)vs厄罗克巴拉(红刃军团)vs珍涅优苏(哑风军团))

问:你有除了GGG之外的游戏有关工作吗?

Nick:我有个和其它两个开发者(Saveun和Blake)主持的播客。叫做前席玩家。他们做那些编辑组织回答问题的苦活。我基本上就是坐在椅子上闲聊而已。我们每两周发布一期,如果你想听的话可以在frontseatgamer.wordpress.com上找到。

问:你对其它游戏设计师有什么启发建议吗?

Nick:一定好搞清楚你喜欢和不喜欢的,还有那些吸引你的东西,搞明白为什么会那么吸引你。了解什么会引发心理和生理反应也是很重要的一部分。虽然说的都是老一套,但是很多事都能教会你不同的东西。烂游戏也会告诉你什么是行不通的。

同时,学习其它技能也是有益处的—比如艺术设计,编程,写作,商业等。这些都能对你的游戏设计选择起作用,发挥自己的优势总归不是坏事。

问:我们未来的游戏内容有什么可以期待的吗?

Nick:其实,没什么好期望的,我也不知道从哪说起。不过主要原因是因为我不能说!我们在创造前所未有的内容,我们的艺术家们正在做一些美的不像话的怪物,我们的设计师则在创造一些优美史诗的Boss战。我只能说有些线索已经放在现在的流放之路里了。

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