能量盾
简称ES。其实作用便是额外血量。每次被攻击最终的伤害值会先从ES扣除,只有混沌伤害(chaos damage)能无视ES直接扣血。
ES只要一段时间没被攻击便会自动补回。所有角色的基础值都是6秒,这延时可透过被动技能及装备mod中的Increased Energy Shield Cooldown Recovery来缩减。
另外,只要ES值未归0,角色便会有50%的机会不被击晕(stun)。
闪避
可别跟Dodge(躲避)搞混了。
闪避值Evasion rate是用来计算完算被击中的数值。
所有职业的起始基础值为53,每升一级加3点。
每5点敏dex加1%闪避值。
只有物理攻击能够闪避,魔法(spell)无法被闪避(如点了Phase Acrobatic则有一定机会闪避,算式下谈)。成功闪避的话,则伤害全免,亦能避免所有负面效果如击晕,燃烧(Ignited)等等。
闪避机会是基于防守方的闪避值及攻击方的命中率。上限是95%,下限是5%。
闪避机会算式则是
闪避机率=1 -攻击命中率/(攻击命中率+闪避值/4)^ 0.8
闪避率亦会用于计算Critical hit成功与否。当然魔法的critical hit便无法闪避了。简单来说,critical hit会计算两次,第一次计算这攻击能否闪避,第二次则计算这攻击的critical hit效果能否闪避。如果第一次失败但第二次成功,则只会吃到普通攻击的伤害,只有两次计算都失败才会吃到暴击critical hit。
躲避
这能力是透过被动技能杂技Acrobatic获得。可别被字面骗了,那20%躲避机率不是垒加到闪避机率上而是相乘的!
正式算式则是
闪过攻击的机率=1 -((1 -闪避机率)x(1 -躲避机率))
假设角色的闪避机率为40%,躲避机率为20%,那么最终闪躲机率则是1-((1 - 0.4)x(1-0.2))= 52%!