冰冻及冷结
冰冻效果会将移动速度,攻击速度及施法速度缓减30%。基础时效是根据冰冷伤害值来计算。实际计算方式则是冰冷伤害每达总血量的1%,时效便增加138ms。
冷结效果则是除了用药水外无法活动。敌人于冷结效果中被杀则会碎掉,尸体消失且附带的负面效果都会消失(这点对使用Elemental Proliferation的人很要命)。有时被冰冻的敌人也会碎掉。
冷结的基础时效是冰冷伤害每达总血量的1%,时效便增加100ms
导电、电感
导电效果是令目标受到的伤害增加,可被垒加三次。每一个导电效果会增加所有攻击的伤害值40%,因此吃满三次导电的话,受到的伤害(不分物理还是魔法)便会增加120%!
所以你们知道为什么抗电那么重要了吧?
导电的时效也是最长的。基础时效是电伤害每达总血量的1%,时效便增加276ms。
负面效果的计算伤害值上限为总血量的1/3。所以若你引发负面效果的元素伤害超过总血量的1/3,也只会以血量1/3来计算。
负面效果的基础时效上限为:
导电:9.2秒
冰冻:4.6秒
冷结:3.33秒
实际时效可用被动技能,装备mod,支持宝石等来增加。
暴击
一次攻击有没有Critical Strike其实在每次发动攻击的时刻便已经计算好了,因此若这次攻击成功发动Critiacal Strike,那被这次攻击打到的怪物全都会吃到。
而中了Critical Weakness这诅咒的怪物则是每次吃到普通攻击都会再计算一次,看看能否将普攻变成Critical hit。
Critical Strike的基础伤害增成(Critical Strike Damage Multiplier)是150%,因此一发普通伤害100的攻击,变成Critical时便有150的伤害。这增成对所有种类的伤害(物攻,元素及混沌)都有效。
暴击伤害 = 原伤害 * (150%+天赋+装备)
暴击率
Critical Strike机率取决于武器或法术本身。武器及法术宝石上都列明本身的Critical Strike机率。
最终机率可透过技能或mod增加,但都是垒加后乘基础值。例如一把5%的武器,你点了+50%机率的技能,最终机率便是7.5%。
机率上限为95%,下限为5%。
注意法杖上的机率只限物攻,不会影响法术的机率。
格挡
双手持武(Duel Wielded),长杖(Staff)和盾都有机会格挡攻击,格挡后免除这攻击的伤害和负面效果。基本上只有直接攻击可以格挡,但亦有技能可以提供格挡法术的机会。
长杖和盾都有自身的格挡基础值列明,双手持武则不管什么武器基础值都是15%。
格挡机率上限是75%,法术的格挡上限亦是75%。这看看就好,几乎不可能达到的。
当你成功格档后,会先计算这攻击若没被格挡会否做成击晕状态(Stuned)。如是,角色便会出现格挡动作,你会出现短暂时间的硬直。若否,则不会出现格挡动作,直接无视该次攻击。
硬直时间可透过mod及技能减短。
硬直时间算式如下:
硬直时间(ms)=350 x((1 /(1+ Block and Stun Recovery + Block Recovery))
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伤害计算次序
流程如下:
1.闪过攻击
在这步计算能否闪躲攻击(见上面闪避项)
2.挡掉攻击
在这步计算格挡成功与否(见上面)
3.伤害减缓
在这步计算物理伤害减缓及抗性减缓
4.吃伤害
非混沌伤害从能量盾ES扣除直至归0
其余伤害(包括混沌)从血量扣除
MOD(全写为Modifier)
MOD的相关可参考物品制作教学,这儿是说MOD如何影响实际数字。
基本上,会先计算数字类的MOD再计算百分比的MOD。例如两个MOD+1~21电伤害及+5%电伤害,系统会先再计算前者,再计算后者。
这规则与技能上的增幅共同使用。
在武器上的mod,所有影响到物理伤害(包括quality质量),critical strike,攻速及命中率的mod都会优先计算,但不包括元素伤害。算好武器本身的mod,才会计算来自其他装备的mod及技能。
在防具上的mod,则会优先计算所有影响到装甲值,闪避值及ES的mod。但不包括ES recharge delay及回复速度,只会先计算ES量。
例如我有基础血量100,点了两个+15%血量的技能,那这技能加的血便是100 x 30% = 30,那总血量便是130。再假设我穿了+ 40血的鞋,再点了+20血的技能,那首先计算数字mod,100 + 40 + 20 = 160,再计算百分比mod 160 x(1+15% + 15%)= 208,总血量便变成208了。
所以碰到加数字血量/魔力/ES的先考虑便没错了!