吸血 | 打击回血及击杀回血 | 魔力及其相关 | 吸魔 | 能量盾 | 闪避 |
躲避 | 护甲 | 抗性 | 诅咒及抗性穿透 | 负面效果及击晕 | 燃烧 |
冰冻及冷结 | 导电、电感 | 暴击 | 暴击率 | 格挡 | 伤害计算次序 |
血量及其相关
血量的起始基础值不分职业均为50,每升一级+12 点
力量STR则是每10点+5血。
角色起始不会自动回血,但可透过被动技能及装备增加回血。其他的回血方式有用药瓶,吸血(life leech),打击回血(life gain on hit),杀敌回血(life gain on killing blow)。
吸血
吸血便是跟据你的伤害来计算回血量。回血速度上限是每秒总血量的20%,所以假设你有100血,一次攻击的吸血量是60,那么这60血会分3秒,每秒20血的方式补回。
吸血的回血量没有上限,有上限的只是回血速度,不过跟用药水一样,血量一补满,回血效果便会消失。
因此,假设总血100。如果中了DOT每秒扣30血,那么若你攻击后的吸血量是60,那么相减后每秒便只扣10血。但若DOT每秒扣15血,那么在第一秒因为血已被补满,回血效果消失,之后仍然会吃到每秒15血的伤害。
所以有时中了较弱的DOT,结果反而比中了较强的DOT更伤。
所有被动技能和mod的吸血都只计算物理伤害,只有宝石Life Leech是计算总伤害--所以Life Leech石这么抢手。
打击回血及击杀回血
打击回血是一次击中都会立刻计算,所以若一次攻击打中5个目标,回血量便会x5。
击杀回血则是杀掉敌人马上计算,同样可垒加。
两者的回血效果都是即时式,跟吸血不同。
魔力及其相关
魔力的起始基础值一律为40,每升一级加6点。
智力int每十点加5点魔力。
所有职业的基础自动回魔速度均为每分钟总魔量的105%,亦或是每秒总魔量的1.75%。所若假设总魔力100,自动回魔量便是每秒1.75。
吸魔
吸魔是根据伤害值来计算回魔量,基本上跟上面的血量相关一样。
吸魔的回魔速度上限是每秒总魔量的12.5%。
其他Mana gain on hit及mana gain on killing blow跟血相关的一样。
能量盾
简称ES。其实作用便是额外血量。每次被攻击最终的伤害值会先从ES扣除,只有混沌伤害(chaos damage)能无视ES直接扣血。
ES只要一段时间没被攻击便会自动补回。所有角色的基础值都是6秒,这延时可透过被动技能及装备mod中的Increased Energy Shield Cooldown Recovery来缩减。
另外,只要ES值未归0,角色便会有50%的机会不被击晕(stun)。
闪避
可别跟Dodge(躲避)搞混了。
闪避值Evasion rate是用来计算完算被击中的数值。
所有职业的起始基础值为53,每升一级加3点。
每5点敏dex加1%闪避值。
只有物理攻击能够闪避,魔法(spell)无法被闪避(如点了Phase Acrobatic则有一定机会闪避,算式下谈)。成功闪避的话,则伤害全免,亦能避免所有负面效果如击晕,燃烧(Ignited)等等。
闪避机会是基于防守方的闪避值及攻击方的命中率。上限是95%,下限是5%。
闪避机会算式则是
闪避机率=1 -攻击命中率/(攻击命中率+闪避值/4)^ 0.8
闪避率亦会用于计算Critical hit成功与否。当然魔法的critical hit便无法闪避了。简单来说,critical hit会计算两次,第一次计算这攻击能否闪避,第二次则计算这攻击的critical hit效果能否闪避。如果第一次失败但第二次成功,则只会吃到普通攻击的伤害,只有两次计算都失败才会吃到暴击critical hit。
躲避
这能力是透过被动技能杂技Acrobatic获得。可别被字面骗了,那20%躲避机率不是垒加到闪避机率上而是相乘的!
正式算式则是
闪过攻击的机率=1 -((1 -闪避机率)x(1 -躲避机率))
假设角色的闪避机率为40%,躲避机率为20%,那么最终闪躲机率则是1-((1 - 0.4)x(1-0.2))= 52%!
护甲
计算物理伤害的伤害减少数值。面对元素伤害和DOT时无效。
伤害减少的上限是95%。
计算的公式为
伤害减少=装甲/(装甲+(10 x伤害))
实际计算起来很麻烦,但一般来说,要减少50%的伤害,你需的装甲值为该次伤害的12倍。
例如一次伤害100的攻击,要减少50%的伤害,你便需要1200的装甲值。
抗性
减少相关的素性伤害。实际公式未明。但也可说一下相关的数据。
所有抗性上限都是75%,但有些橙装可以增加这上限。技能石Purity及被动技能Elemental Adaption均可突破这上限。相对地,抗性可能因装备或诅咒而变成负数。
请注意+% to all resistance这被动技能只对元素有效,混沌抗性另外计算。
在Cruel难度,角色所有抗性-20%。在Merciless难度,所有抗性-60%。
诅咒及抗性穿透
诅咒可降低敌人抗性。但这受制于敌方实际抗性。例如敌人有75%火抗,你用-30%火抗的诅咒,便能将他的火抗变成45%。但若这敌人的实际火坑是120%,虽然有效火抗只有75%,但你那-30%的诅咒只会从实际火抗上减,变成90%,敌人的有效火抗最后仍然是75%。
而技能宝石上的抗性穿透则是针对有效抗性。用回上例,面对75%火抗的敌人,30%的火抗穿透便等同敌人只有45%火抗,这跟诅咒相同。但当敌人实际火抗是120%,由于有效火抗是75%,所以30%的火抗穿透便是将敌人的火抗变成45%。
不管是诅咒还是穿透都可以将抗性变成负数。
负面效果及击晕
负面效果分别为燃烧(Ignite),冰冻及冷结(Chill & Freeze)及导电(Shock)。
燃烧
燃烧就是着火效果,伤害值是根据造成燃烧效果那次攻击的伤害值来计算,部份人形敌人燃烧时会逃走。
燃烧的基础时效是4秒, 每秒伤害的 20%(1/5) 所以4秒的总伤害便是初始伤害的80%。
注意燃烧效果不可垒加,不同攻击的燃烧效果会同时存在,但只有伤害值最高的那效果才会生效。例如敌人中了一次燃烧是每秒扣10血,1秒后又中了一次燃烧是每秒扣5血,那么首4秒敌人每秒扣10血,在第5秒第一个燃烧效果消失后,则是第二个燃烧效果发挥作用扣5血。
冰冻及冷结
冰冻效果会将移动速度,攻击速度及施法速度缓减30%。基础时效是根据冰冷伤害值来计算。实际计算方式则是冰冷伤害每达总血量的1%,时效便增加138ms。
冷结效果则是除了用药水外无法活动。敌人于冷结效果中被杀则会碎掉,尸体消失且附带的负面效果都会消失(这点对使用Elemental Proliferation的人很要命)。有时被冰冻的敌人也会碎掉。
冷结的基础时效是冰冷伤害每达总血量的1%,时效便增加100ms
导电、电感
导电效果是令目标受到的伤害增加,可被垒加三次。每一个导电效果会增加所有攻击的伤害值40%,因此吃满三次导电的话,受到的伤害(不分物理还是魔法)便会增加120%!
所以你们知道为什么抗电那么重要了吧?
导电的时效也是最长的。基础时效是电伤害每达总血量的1%,时效便增加276ms。
负面效果的计算伤害值上限为总血量的1/3。所以若你引发负面效果的元素伤害超过总血量的1/3,也只会以血量1/3来计算。
负面效果的基础时效上限为:
导电:9.2秒
冰冻:4.6秒
冷结:3.33秒
实际时效可用被动技能,装备mod,支持宝石等来增加。
暴击
一次攻击有没有Critical Strike其实在每次发动攻击的时刻便已经计算好了,因此若这次攻击成功发动Critiacal Strike,那被这次攻击打到的怪物全都会吃到。
而中了Critical Weakness这诅咒的怪物则是每次吃到普通攻击都会再计算一次,看看能否将普攻变成Critical hit。
Critical Strike的基础伤害增成(Critical Strike Damage Multiplier)是150%,因此一发普通伤害100的攻击,变成Critical时便有150的伤害。这增成对所有种类的伤害(物攻,元素及混沌)都有效。
暴击伤害 = 原伤害 * (150%+天赋+装备)
暴击率
Critical Strike机率取决于武器或法术本身。武器及法术宝石上都列明本身的Critical Strike机率。
最终机率可透过技能或mod增加,但都是垒加后乘基础值。例如一把5%的武器,你点了+50%机率的技能,最终机率便是7.5%。
机率上限为95%,下限为5%。
注意法杖上的机率只限物攻,不会影响法术的机率。
格挡
双手持武(Duel Wielded),长杖(Staff)和盾都有机会格挡攻击,格挡后免除这攻击的伤害和负面效果。基本上只有直接攻击可以格挡,但亦有技能可以提供格挡法术的机会。
长杖和盾都有自身的格挡基础值列明,双手持武则不管什么武器基础值都是15%。
格挡机率上限是75%,法术的格挡上限亦是75%。这看看就好,几乎不可能达到的。
当你成功格档后,会先计算这攻击若没被格挡会否做成击晕状态(Stuned)。如是,角色便会出现格挡动作,你会出现短暂时间的硬直。若否,则不会出现格挡动作,直接无视该次攻击。
硬直时间可透过mod及技能减短。
硬直时间算式如下:
硬直时间(ms)=350 x((1 /(1+ Block and Stun Recovery + Block Recovery))
<!--17173PAGE-->
伤害计算次序
流程如下:
1.闪过攻击
在这步计算能否闪躲攻击(见上面闪避项)
2.挡掉攻击
在这步计算格挡成功与否(见上面)
3.伤害减缓
在这步计算物理伤害减缓及抗性减缓
4.吃伤害
非混沌伤害从能量盾ES扣除直至归0
其余伤害(包括混沌)从血量扣除
MOD(全写为Modifier)
MOD的相关可参考物品制作教学,这儿是说MOD如何影响实际数字。
基本上,会先计算数字类的MOD再计算百分比的MOD。例如两个MOD+1~21电伤害及+5%电伤害,系统会先再计算前者,再计算后者。
这规则与技能上的增幅共同使用。
在武器上的mod,所有影响到物理伤害(包括quality质量),critical strike,攻速及命中率的mod都会优先计算,但不包括元素伤害。算好武器本身的mod,才会计算来自其他装备的mod及技能。
在防具上的mod,则会优先计算所有影响到装甲值,闪避值及ES的mod。但不包括ES recharge delay及回复速度,只会先计算ES量。
例如我有基础血量100,点了两个+15%血量的技能,那这技能加的血便是100 x 30% = 30,那总血量便是130。再假设我穿了+ 40血的鞋,再点了+20血的技能,那首先计算数字mod,100 + 40 + 20 = 160,再计算百分比mod 160 x(1+15% + 15%)= 208,总血量便变成208了。
所以碰到加数字血量/魔力/ES的先考虑便没错了!