《流放之路2》作为一款试图融合魂类游戏与刷子游戏元素的作品,其设计思路虽大胆却也不乏硬伤。魂类游戏与刷子游戏在本质上存在不兼容之处,这种不兼容在《流放之路2》中体现得尤为明显。
首先,从boss战设计来看,魂类游戏之所以吸引人,很大程度上是因为其独特的奖励与惩罚机制。在魂类游戏中,玩家即便死亡,惩罚也相对较低,这鼓励了玩家多次尝试,摸清boss机制,提升操作水平。然而,在《流放之路2》中,boss战的门票成本高昂,一旦死亡即意味着门票损失,这无疑大大增加了玩家的试错成本。因此,玩家更倾向于通过提升容错率来应对boss战,而非多次挑战以提升操作,这与魂类游戏的初衷背道而驰。
其次,刷图体验也是一大问题。魂类游戏中的打怪需要大量操作,但这种操作量在大批量刷图中难以复制。如果玩家在刷图时需要频繁面对精英怪进行翻滚、走位,无疑会成为一种折磨。此外,游戏中设计的完美时机技能,在竞速和攻坚时或许能发挥作用,但在日常刷图中却显得不切实际。
更为关键的是,魂类游戏的核心乐趣之一在于与boss搏斗时感受到的操作提升和成就感。然而,《流放之路2》的惩罚设计却将这种乐趣拒之门外。玩家在面临高昂的门票成本和严苛的惩罚机制时,很难享受到与boss斗智斗勇的乐趣。
此外,游戏在市集玩家交易上的设计也导致了门票制的实施,这在一定程度上限制了玩家的挑战次数。而怪物设计方面,无论是高伤害的金怪、暗金怪,还是追人一条街的火车怪群,都对玩家的机体性能提出了极高要求。在机体性能无法与怪物相抗衡的情况下,玩家只能选择拉伤害远程输出,以在怪物碰到自己之前将其秒杀,这无疑削弱了游戏的动作性和挑战性。
至于刷图收益和平衡性问题,也是玩家诟病较多的方面。玩家在疲惫和累换来的收获应该对得起自己的付出,无论是砍怪物的伤害、密度还是怪物的收益,都应该有所提高。同时,游戏内的平衡性也亟待加强,避免上下限差距过大,让玩家因为玩的BD不如meta而感到沮丧。
总的来说,《流放之路2》在尝试融合魂类游戏与刷子游戏元素时,遇到了诸多难以解决的问题。如果游戏开发者能够正视这些硬伤,并作出相应调整,或许能让这款游戏焕发出新的生机。
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