【基础】游戏基础之 防御机制概览(总)
防御机制:
游戏内用于避免或者减少受到伤害的一些方法。
常见的有:
生命(包括每秒生命回复)、能量护盾(包括每秒能量护盾回复)、护甲、闪避、躲避、格挡、抗性、固定伤害减免、魔力减伤、伤害转化等。
------【生命(Life)】-----
•起始50生命
•每升一级增加12生命
•每一点力量增加0.5生命
计算公式
生命=(38+等级*12+力量*0.5+物品天赋修正)*(100%+物品天赋修正%)
------【魔力(Mana)】------
每个角色起始有40 魔力,
每升一级+6魔力(2.1改版增加为6点,之前为4点)
每2点智慧可 +1 魔力
每个角色起始基础回魔率为每分钟105% (每秒1.75%)
透过光环与增加魔力回复速度词缀可提升回魔率
每秒 20% 最大魔力偷取率
-----【能量护盾(Energy shield)】-----
•起始0能量护盾
•混沌伤害会穿透能量护盾,其余伤害均会先从能量护盾扣除
•有护盾的状况下有50%机率避免被晕眩
•6秒内没有受到伤害,能量护盾会自动恢复
计算公式
能量护盾=(物品天赋修正)*(100%+物品天赋修正%+智慧/5)
------【护甲(Armour)】------
顾名思义,就是披在体外的装甲,用于减免掉部分受到的物理伤害。
•护甲只能对物理伤害减免
•护甲减免上限90%
计算公式
2.0之前:物理减免=护甲/(护甲+伤害*12)+耐力球*4%
2.0之后:物理减免=护甲/(护甲+伤害*10)+耐力球*4%
2.0 修改的地方是将原本的12 改成10,大概提升18% 效益,但仅对较大的伤害才有此提升。
另外面板上面的护甲伤害减免是一个期望值,是假定和你当前同一等级怪物进行普通攻击你所能够减少多少物理伤害的期望。对于超高物理伤害的boss要小心,护甲并不能提供足量的保护,因为具体护甲能够提供多少减免是根据实际怪物的伤害计算的,面板只是让你有个大概的把握。
这也就是为什么你护甲不变,等级提升,面板上的护甲提供的免伤百分比下降的原因,因为和你所拥有护甲比较的怪物等级也高了。
例如:
一个等级80+的角色6120护甲的预期物理减伤是38%。
一个等级28的角色5947护甲的物理减伤是90%。
这些都是相对与其等级对应的怪物来讲的。
具体计算方式见:
【进阶】防御机制 - 护甲进阶
https://poe.game.qq.com/forum/view-thread/87
------【闪避(Evasion)】------
顾名思义,就是闪避敌人的攻击,闪避成功的话就可以不受到该次伤害。
和护甲类似,面板上面的闪避攻击几率也是预期的,具体计算会随着怪物实际命中值而改变,而面板只是让你有个大概的把握。
另外,闪避是一个累进的机率系统,, 假設 A 有 70% 命中率, B 有 45% 命中率,AB攻击目标。
使用者隨機產生一個數字, 介於 0-99, 假設機率是 37。
A 攻擊, 37+70 超過 100, 所以 A 命中, 機率變成 37+70-100=7
B 攻擊, 7+45=52, 所以 B 沒命中
B 攻擊, 52+45=97, 所以 B 沒命中
B 攻擊, 97+45=142, 所以 B 命中, 機率變成 142-100=42
------【躲避(Dodge)】-----
躲避和闪避感觉上类似,躲避成功就不会受到伤害,但是计算和闪避不同。
另外躲避分法术躲避和攻击躲避。
•躲避只能透过天赋和物品取得(传奇装备/药剂等)
•为累加的纯机率系统
•有可能连续躲避.
•躲避有75%的上限.
闪避+躲避的演示视频见:
------【格挡(Blocking)】-----
顾名思义,就是使用盾牌或者武器进行格挡,当格档成功时玩家可不受到伤害,格挡分物理格挡和法术格挡。
盾牌24-32%格挡,长杖12-18%格挡,双持不管武器都是15%格挡。
物理格挡上限75%,法术格挡上限75%
格挡计算同躲避,有可能连续格挡.
在玩家每次格档时有一定的动画施展时间,类似格档后的僵直时间,这个时间可透过格档回复% 词缀(含格档晕眩回复%)来减少此一僵直时间
计算公式
格档回复计算(毫秒):格档时间 = 350 / ( 1 + 格档回复% )
------【抗性(Resistance)】-----
顾名思义,就是对元素伤害的抵抗能力,用于减少自己受到的元素伤害。
•抗性为伤害直接减免
•火焰,冰冷,闪电抗性总称为元素抗性
•混沌抗性不属于元素抗性
•抗性上限为75%,可透过光环,天赋,传奇,药水来提升最大抗性(超过100%按照100%计算)
•在一般难度人物预设0%,残酷-20%,无情-60%
关于元素穿透见:
【进阶】 关于抗性穿透(Penetration)的计算
https://poe.game.qq.com/forum/view-thread/357
------【固定伤害减免】------
极地装甲的特殊减免方式,其计算为计算公式结算后的减免.
------【使用魔力减伤】------
心灵升华(Mind Over Matter)有被击中时,30%的伤害从魔力扣取,卫道之袍则是40%的伤害从魔力扣取,角色建构时需要大量的魔力和回魔才能支撑.
------【伤害转换】------
雷语有受到的物理伤害40%转换为闪电伤害,通常搭闪电净化可以让这转换过来的40%伤害减至8.8%
------【其他】------
增加自己的防御是一种办法,另一种办法是削弱敌人。
给敌人上诅咒,减少目标的攻击速度,减少伤害。
让敌人致盲,减少目标的命中率。
使用冰墙隔开敌人和自己,让敌人不能靠近。
常见的受伤释放套
受伤时施放+不朽怒嚎+持续时间延长
受伤时施放+暗影迷踪
受伤时施放+熔岩护盾+冰墙+诅咒
受伤时施放+魔像
------【多种防御机制同时进行时的计算顺序】------
一、初始伤害(Initial damage):
1)、计算基本伤害(Flat damage):
·局部修饰词缀,如武器上面的“增加XX物理伤害”。
·附加点伤,如“附加XX伤害到法术”
2)、计算伤害转换(Damage conversion):
·如“XX冰冷伤害转化为火焰伤害”
·额外附加伤害,如“附加XX物理伤害的额外混沌伤害”
3)、计算全局修饰词缀(Global modifiers):
·所有的“增加XX伤害”和“减少XX伤害”词缀。
·所有的“更多(额外xx% 某类总伤害)”和“较少”词缀。
4)、暴击计算(Critical strike roll):
计算这个hit是否暴击,如果暴击计算暴击伤害等。
二、防止击中(Preventing the hit)
1)、攻击被闪避
1)、hit被躲避或者法术躲避
三、格挡击中(Blocking the hit):
1)、格挡和法术格挡
四、伤害转换(Damage shift):
如果闪避躲避格挡都无效的话,那么开始计算伤害类型转移(如果有的话),改变部分或全部伤害类型。
例如“受到的XX物理伤害转化为闪电伤害”。
五、伤害减免(Damage mitigation):
·计算伤害是否可以被避免,如“被击中时有 25% 机率避免火焰伤害”。
·元素和混沌伤害经过抗性计算进行减免或增幅(无视抗性的话跳过这一步)。
·物理伤害可以通过“额外物理伤害减伤”减伤(最大90%减免)。
例如:
·护甲
·耐力球
·石化药剂
·坚钢之灵天赋(Soul of Steel)
·不动信念天赋(Unwavering Faith)
·混沌魔像
六、承受伤害(Damage taken):
经过伤害减免后进入承受伤害计算阶段,这个时候类似:
1)、“均衡之符”之类的“-X 承受的物理傷害攻擊”
2)、然后计算 外星头、护体、火剑、海昂剑、脆弱诅咒、反伤减免戒指之类的“增加/减少承受的X伤害”
3)、最后计算金缮衣、极地装甲 之类的“承受更多/较少X伤害”。
七、最终伤害(Taking the final damage):
·非混沌伤害先减能量护盾(如果没有点EB的话)。
·对于MOM(心灵升华天赋点)的角色先从魔力承受伤害。